Wszystkie akceleratory graficzne, które są w stanie renderować wiele tekstur w jednym cyklu mogą uniknąć wielokrotnego teksturowania tej samej powierzchni, przez co na ekranie widać mniej artefaktów. Jeśli na przykład karta jest w stanie renderować tylko jedną teksturę naraz, to musi ona rozdzielić renderowanie bazowej tekstury i renderowanie mapy odblasków, co oznacza zazwyczaj obcinanie 24 bitowej tekstury do 16 bitowej, tak aby można ją było przechować we buforze danych. Po drugim przebiegu pojawiają się zazwyczaj anomalie na obrazie takie jak odbarwienia kolorów..
